Levantarse, revisar Twitter y Facebook en el teléfono, desayunar, desplazarse al trabajo leyendo en una pantalla, conectarse a la computadora, trabajar, ir a casa, cenar, encender el televisor, revisar el correo y dormir.
Hoy en día, tanta gente pasa tanto tiempo al día delante de una pantalla que cualquier novedad en algún sistema operativo importante se recibe con una especie de histeria: ¿habrá que actualizar todos los aparatos o no???
Eso ha provocado una amplia discusión pública sobre cambios de diseño que a veces no hacen más que mover las cosas -literalmente- unos pocos milímetros.
Honestamente, hasta hace un par de meses, ¿cuántos podían decir que sabían qué significaba la palabra esqueuomorfismo (utilizar interfaces visualmente similares a objetos reales)?
Lea: ¿Adiós al diseño esqueuomórfico? (y ¿qué es eso?)
"El discurso público sobre la interfaz de usuario (IU) en este momento está al nivel del de los chismes de los famosos", sostiene John Underkoffler de Oblong Industries, quien ha sido asesor tecnológico de películas como "Minority Report" o "Iron Man".
"Lo que pueden añadir mañana por la mañana no es gran cosa. La mayoría de debates que hay ahora no pueden ser resueltos sin que pase el tiempo. Un día podremos mirar atrás y descubrir cuál es la realidad".
"Yo apuesto por que la verdad estará donde haya más potencial, donde haya más poder delirante en las manos de la gente".
¿Entonces de dónde vendrá el nuevo potencial?
La mayoría de las ideas de diseño que presentaron los grandes éxitos de la ciencia ficción en las pantallas de cine parecen hoy todavía muy lejanas.
Por ejemplo, lo que mostraba hace una década la película "Minority Report", en la que había pantallas transparentes que respondían a gestos y ofrecían una verdadera realidad aumentada, sigue siendo una posibilidad, no una realidad, para el disgusto de algunos.
Pero diez años no es nada. Tomó 30 años, por ejemplo, desde que se inventó el ahora ubicuo ratón de computadora antes de que pasara a ser de su uso se generalizado.
Una posibilidad que está avanzando es la noción de un interfaz invisible.
La idea es que los mejores diseños harán que la tecnología se convierta en algo tan habitual que ni siquiera la notaremos y que funcione sin que seamos conscientes de ello.
Este concepto ha estado en el aire desde la década de los 90 pero lo que lo está impulsando es la idea de que todo sea tan intuitivo que ni siquiera lo notemos.
El diseño plano del teléfono de Microsoft ha sido muy elogiado por la crítica como el primer paso en el viaje que nos alejará de los intrusivos interfaces.
Con esa idea juega el nuevo sistema operativo de Apple iOS 7.
Yendo más lejos, la idea de que "el mejor interfaz es la ausencia de interfaz" creará, según un diseñador de Samsung, un futuro sin interfaces digitales.
En la práctica, eso significa que la programación digital seguirá estando ahí pero la necesidad de los largos procesos intermediarios desaparecerá; un mundo sin necesidad de señalar y teclear, pasar el dedo y apretar y los menús de opciones.
Es lo que los diseñadores están deseando ofrecer: "Lo táctil es sólo un pequeño paso", afirma Underkoffler.
"En realidad, faltan muchos pasos", advierte.
"Lo realmente importante es que sea plural. No es que el tocar haya suplantado mucho de lo que ya existía en interfaces. Tomó parte de ellos y los mejoró. Todavía se usan teclados y una pantalla táctil no es mejor que eso".
"Se seguirá tocando la pantalla cuando sea necesario pero también habrá gestos. Lo realmente nuevo sería poder ofrecer un interfaz que se pueda usar en diferentes dispositivos de la manera en que sea más apropiado".
Lo que eso significa es que no hay una respuesta "correcta" sino una posibilidad de que todos los dispositivos funcionen juntos de todas las formas que el usuario quiera -ya sea con teclado, ratón, de forma táctil, por gestos o voz-, sin que una opción elimine las otras.
Por el momento, sin embargo, la pantalla táctil, está todavía el centro del diseño del interfaz.
"Uno de los problemas principales con las pantallas táctiles es que, en realidad, todo se hace tocando imágenes a través de una pantalla de cristal y eso pone muchos límites", afirma Timo Arnall, de la investigadora tecnológica Berg.
"Las pantallas juegan un rol, son versátiles y nos atraen, pero no es suficiente", sostiene. "Deberíamos ser capaces de usar nuestras manos, nuestros cuerpos y otros sentidos en un mundo digital".
El inventor de la web Tim Berners-Lee ha hablado ampliamente de la idea de la "internet de las cosas" y eso parece estar influyendo en el diseño de las interfaces de usuario a futuro, que se liberaría de la expectativa de un único dispositivo, como un teléfono, que lo hace todo, y tendería a un mundo de múltiples dispositivos, como sucede en la vida real.
"En el mundo real, no te limitas a un solo dispositivo", afirma Underkoffler.
"Puedes elegir un bolígrafo, un lapicero o un pincel. El cajón de la cocina no sólo tiene una cuchara. Y quienes trabajan en los interfaces están discutiendo si será una cuchara o un tenedor", comenta.
"En realidad, vas a tener ambos y otros muchos utensilios más".
En lugar de un único dispositivo que lo hace todo, en el futuro la gente podría elegir qué dispositivo -y qué interfaz- usar en cada circunstancia.
Pero teniendo en cuenta la cantidad de tiempo que la gente pasa delante de las pantallas y cuán cómodos están con lo táctil, ¿qué probabilidad hay de que se regresen a los dispositivos físicos como una vía al mundo digital?
"Yo intuyo un rechazo contra las pantallas en este momento", afirma Arnall.
"Se han vuelto tan culturalmente omnipresentes que si te fijas qué está haciendo la gente en una parada de autobús, por ejemplo, el 80% está mirando sus pantallas. Tiene que haber un contragolpe cultural contra eso".
"Eso es lo que pasará en uno o dos años", predice.
Fuente: BBC Mundo
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